2015年12月14日 14:35Fujii

少しでも講義スタイルのイベントを有意義にするためのアイデア

badandgood

イベントにおける不満

イベントにおける不満に、 「聞きたいことが聞けなかった」 ということがあります。

その結果、 「視点に不足を感じた」「自分が抱えている問題についての話題がなかった」「講演に違和感を感じた」 といった感想につながります。

背景にあるビジョンや価値観

不満はさておき、大前提とする「イベントに対するビジョンや価値観」は以下になります。

・教えてもらうのを待っている人は不満を持ちやすい。

・不足があるなら、そのテーマについて参加者が発信すれば、場が活性化するし、ほかの人もうれしい。

・唯一の正解は無い、やりたいようにやればいい。それぞれの冒険の話を交換するだけ。

・「聞きたい」は「言いたい」の延長

という大前提があることを確認して、不満の解消を考えていきます。

「聞きたいことが聞けなかった」通常の質疑応答

通常のスタイルでは、講演後、質疑応答があります。 しかし以下の理由で「聞きたいことが聞けなかった」という不満が出ます。

・質疑応答の時間が短い

・登壇者の講演内容と「聞きたいこと」が異なる

質疑応答の時間が短いと、聞きたいことが聞けません。 しかし、大きく不満が出るのは登壇者の講演内容と「聞きたいこと」が異なる場合です。

聞き手のコンテキストにおいて発生するテーマに関することは、講演内容に納得していたとしても「聞けなかった」と感じます。 講演者のテーマと異なるので、遠慮して質疑応答で質問自体をしません。 仮にそれを承知でしたとしても、適切な答えが返ってこないこともあるでしょう。(「良い質問ですね」と言われたり。)

goodquestion

「聞きたいことを聞く」通常の交流会

イベント終了後、参加者でラフな食事会などがあります。 ここでは、参加者同士が任意で交流し、個別に「聞きたいことが聞けなかった」問題を解消します。

交流会に大きな意味があるのは、これが理由です。

この瞬間は、参加者に大きな自由があり、自由であるがゆえ活発に意見交換がなされます。

その際の参加姿勢によって、その人自身が、自分の参加者体験を作り出していきます。

この体験はコントロール不可能ですし、コントロールする必要もありません。

人は1つのテーマを、自由に自分のコンテキストにあわせ工夫して「使う」のです。アプリにするとこんなイメージになります。

Action1
Action2

一方でこのときの会話は、場のほかの人にはあまり還元されない側面があります。 せっかくの「いい話」が場に伝わらないのです。

アイデア

聞きたいことを聞けるようにするために「交流会」をとりいれる。

シンプルに、「聞きたいことを聞く」ことができている場があるならば、 そのデザインパターンを使おうという考えです。

もともとのビジョンにもある、 「唯一の正解は無い、やりたいようにやればいい。それぞれの冒険の話を交換するだけ。」 という点とも親和性が高いです。

adventure

実現方法

1.登壇者と参加者というスタイルを破壊。

2.参加者全員がテーマを考え、参加者全員が考える。

3.ラフな空間に近づける

4.実は古いパターンも残す

1.登壇者と参加者というスタイルを破壊。

登壇者と参加者というスタイル、これは教える人と教わる人という形になるので、情報を受け身で聞いてしまいます。

もちろん完全に「教えてもらう」という状態で参加している人もいますが、実はあまりこのアイデアのスコープにはいっていません。

少し「受け身」だけれど、あとで「聞きたいことが聞けなかった」と思うような人がスコープです。

というのも、不満を持つ人は、その人なりのテーマが心の中にあります。ですので、なにかしらの「聞きたいこと」(=言いたいこと)があるという意味では、単に「教えてもらう」というスタンスの人よりも、少し登壇者側に寄っているわけです。

であれば、答えの出ない問いだとしても、それを積極的に発信する方が場として有意義になると考えます。

具体的な破壊方法は、円卓にすることです。対面ではなく平等に席につくので「教えてもらうという」意識が軽減されます。

roundtable

イメージとしては、サミット。 SF映画で惑星代表が集まる、そんなイメージです。どんな小さな星であっても代表者として並んでいる、、そんなイメージです。

2.参加者全員がテーマを考え、参加者全員が考える。

聞きたいことを聞き、答えることができる人が答えるという交流会の要素をとりいれます。

なおかつ、そのテーマを場に共有し、1対1で閉じないようにして、場に還元されるようにします。

そのため交流会よりも、似たようなことを聞きたかった人にも届きます。

これは、「ネット上の公開されたやりとり」というデザインパターンに似ています。

conversation

誰でも発信できて、誰でも答えようと思えば答えることができて、知りたい人は読むことができる、そんなネットのパターンに近づく状態を作ります。

あとで不満を残すよりも、その場で聞いて、誰か分かる人が答えれば、みな有意義だという考えです。

likeinternet

3.ラフな空間に近づける

「交流会」というデザインパターンをとりいれます。 何かを食べる、飲む。あとはざわめきです。

likebar

人数が多い場合は、小分けにして、話しやすいようにする。

tablelayout

その際に知り合いを固めすぎないなど。

notlocalonly

人の会話はBGMの音量に左右されるので、少し大きめにかけます。クラブまでいくとやり過ぎですが、エンジンが完全に止まったバスのように、シーンとしていたら話しにくいでしょう。

また、「答えを出さない」ことも重要です。

たとえ答えが出なくても、聞けないよりは、問題を言って、ほかにも同じように悩んでいる人がいることを知る、その思考過程を聞くだけで有意義なはずです。

4.実は古いパターンも残す

時間は有限なので、実は何か大きなテーマを残すほうが交流は促進します。 まったくの初対面の人同士、共通のテーマがなければ話しません。

対して、初対面でも重い荷物を二人で持たなければいけなかったら、持ったあとに「重かったですね」「こう持つといいですよ」などという会話が生まれます。

なので講演者と参加者というスタイルは、テーマを投げるためにあっても良いのです。 そして個別最適化のために、交流会というスタイルも残しても問題なし。

そのほかの展開のアイデア

実験的な試みとして、流動性を高めるため、机を減らしたいが、止まり木としては残す。

座る場所の流動性を高めるために畳だけにする。

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