2008年12月28日 15:16Fujii

ユーザーテストをほんとにはじめてやる人へ(特に周りでやってる人が一人もいない人へ)

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ユーザーテストをほんとにはじめてやる人へ(特に周りでやってる人が一人もいない人へ)

具体的に何をしたかのメモです。はじめてテストしてみようかなと思うときに役に立つかもしれないと思いメモしてみます。

「間違わないための5つの方法」というタイトル名にしてみようかと思いましたが、仲の良い社内の人とかに協力してもらうのであれば、間違ってもいいと思ったのでやめました。

気軽に頼める人を相手にまずやってみるのがコツです。 仲の良い人を選び、ノリでやりましょう。

自分がそうなんですが、あまりにも具体的な手順は、脳みそが「書いてあることはすごく個別のケースで、まあ、そのケースと同じじゃない。そのケースでは、たぶんそうするんだろう」と判断し、読み飛ばしてしまうからです。この部分に関しては、別の記事で書いてみたいと思います。

最初のステップは、「まず、気軽にどんなものかやってみること」ただひとつです。 おおまかなルールを知ったら、あとはやってみる。

■体育会系な人にはこんなイメージ

スポーツと一緒です。ルールを知る、やる、真似する、本を読んでみる、話をきいてみる、やる、何度もやる、比べてみる、・・・ずっと続く。最初頭に入れられるコツの数はせいぜい1つ、多くて3つくらいかと。

■いや、運動しないし・・・・という文化系な人にはこんなイメージ

絵描く時に、何度も線を描く、描いては消して繰り返すと思います。そういうときに、最初の線をどう描くかをあれこれ本をみて、覚えて、完璧な一本目の線をひこうとはしないのと同じです。

■というか、理系です・・・という人には

理系・・・。僕は理系じゃないので数学とかやってたときを思い出してみます(遠い過去)。そんなに変わらないと思います。数式とか解くときに一回では解きません。原則を頭に入れてやってみて、あてはめて、こうかな?こっちかな?と何度も実験を繰り返したりするイメージと同じです。 最終的には解くだけでなく自分で問題を作るレベルに行くのかなと。

どちらにしろ、最高の手順というのは存在しないので、やってみて、ああしとけばよかったと思うことを次から追加していけばいいのかなと思います。たった一回のテストを深く考える必要もないと。やってみると楽しい。

テスト前

更新担当者のタスクを具体的に考え、仮説をつくる』のタスクにそって、状況設定に必要なものを作りました。 その後に、テスト自体に必要と思われるほかの用意も行いました。

具体的に行ったことは、以下の通りです。

  • ユーザーテストの位置づけを製作者に説明(解決策をすぐだすものではない、見つかった問題を全部直さなきゃいけないものでもない、「技術的な面」「時間・お金」「修正の容易さ」「使う人にとっての重要度」を組み合わせて順位付けしてどうするか決めるということを簡単に。)
  • 製作者と一緒に、使う人がタスクを行った時にどういう手順でやるか予想『認知的ウォークスルー(かるたでわかる用語集)』。
  • 予想した手順を「予想メモ」として書いておく
  • 「気軽に頼める人」をテスト参加者として選ぶ
  • テスト参加者に送る用の更新依頼メールを創作
  • 更新依頼メールに添付された依頼内容詳細のWordのファイルを作る
  • Wordファイルに書くために、イベント報告と設定し想像をして書く
  • テスト直前に、テストの参加者に更新依頼メールを送信
  • プロトコル分析(かるたでわかる用語集)』の中のマンガに出ているメモを用意。
  • デジタルカメラの動画機能で録画のセッティング、音声と画面を残すため。顔は入れない。参考『ユーザーテストでカメラを使うとこんな事態が起きる時もある
  • 何が完了したらテストを終えるといいのか考えて決めておく参考『こうして第1回めのユーザーテストがはじまったのだった』。

テスト直前

  • 「ユーザーテストといっても、参加者のテストではなく、製品のテストなんです」という。というかユーザーテストといわない。そもそも製品テストといったほうがめんどくさいことが起こらない気がする。
  • 「今、どのようなことを考えていますか?」と聞くときがあるのでそのときに思っていることをなるべく声にだして、つぶやいてください。
  • クリックする前にどうなるか止める場合はその説明もする。クリックしたいと思った箇所を教えてください、そのときにクリック後にどうなると思っているのか聞きますので。といっておく。
  • クイズではなく製品を改良するためですと、言っておく。

テスト中

  • メモをする
  • 今、どのようなことを考えていますか?ときく。もしくは、クリックする前にどうなると思いますか?ときく(テスト前にそうするようにお願いしておく)。
  • もちろん、手助けはしない。便利ですか?とか誘導尋問はしない。
  • 時間のかかったところを注意してみる
  • 正直全行動はメモできない。(メモするには異常に人間の動きは速いです。)

テスト後

  • テストのうまくいかなかった部分をメモ
  • テスト中のメモを見ながら、再度、テスト参加者が詰まっていた場面で「どう考えていましたか?」と聞いてみる。
  • 解決策をすぐでるならだす。
  • 問題点を整理。
  • 見つかった問題を全部直さなきゃいけないものでもない、「技術的な面」「時間・お金」「修正の容易さ」「使う人にとっての重要度」を組み合わせて順位付けしてどうするか決める。全部いきなり変更するのは吐いちゃう。

こんな感じです。

社内に文化がないときにどうつくるかというのは、繰り返し楽しみながらやるというのもひとつかと思います。文化ってわざと作れるのか?自体が疑問ですが、普通に考えて、楽しくやってたほうが、広まると思います。

最初は「使い手から見て良いものを作るためには?」というテーマで投げかけてみるといいかもしれません。そこで、反応した人とやってみると。

相手にもよりますが、最初から「ユーザビリティ!UX!インタラクション!もにゃもにゃ○△■・・・」と、眉間にしわを寄せ聞きなれない言葉を連発することがないように注意してみるといいと思います。

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2008年12月25日 23:56Fujii

ユーザーテストでカメラを使うとこんな事態が起きる時もある

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カメラで残すのは、

  • 操作画面
  • テスト参加者の声

にしてみました。

カメラの使用を知ると、それまでは結構喋っていたのに、「変なこといわないようしよ」っといって、喋らなくなりました。よりいっそう説明が必要かもしれません。 人によって、違うのと、事前の雰囲気づくりも大事かと思います。

画面のキャプチャをムービーで保存できるソフトもあったのですが、よく考えたら、声がどのタイミングで発せられたかが重要なので、画面だけるよりは、音声と合成して保存したほうが良さそうです。そうするとちょっと面倒になってきますので、デジカメの動画機能で一番簡単に済ますほうが良いかもしれません。

簡易的にやるのなら、カメラ自体も使わないことのほうが多いと思います。 データを見直すのもスゴク必要ですが、その場で神経を使って観察することも重要です

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更新担当者のタスクを具体的に考え、仮説をつくる

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実際に、メールに添付されて更新作業が行われるかなというように、具体的に使われるツールや、上司や、社内でのポジションを考えていくと得るものがあります。

今回の経験によって、次に同じことをやるときにはさらりと設定が出てくるはずです。そのときに、そこで終わってしまって発見ができないとちょっと困るなと思いながらやっています。問題無しという結果はいいんですが、「無い」のか「発見できなかったのか」に気をつけなくてはいけないと思いました。

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2008年12月24日 00:55Fujii

タスクを考えることはためになる

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なぜタスクを考えることはためになるのか? よく言われる「誰のためのデザイン」か考えなくてはならないからでしょうか?

それもあると思います。

それにプラスして、「誰が、どんなときに何をするためのデザイン」なのか考えるからだと思います。 作ったものと、どう「接する」のかを考えます。

意外に、作る前から決めておけばいいんですが、作る前にすべて決められるかというとそれもまたムズカシイ。作ったものによってユーザも影響を受けるからだと思います。コンセプトがないのが、そもそもおかしい!といっても、詳細まではなかなか決められない点も忘れないようにと思っています。

あとは、実際に、テストをする際の社内への説明も企画(デザイン)しなくてはいけないと感じています。 作った人への配慮、ユーザーテストはどういうものか?何がわかるか?その後の対応はどう進めるか?なども紙に一枚書いておくだけで違うと思います。

なぜに、こんなことをするのかというと、ユーザーテストという言葉を知らない人にとっては、作ったものをテストされるというのは、時にはけなされるような気になることもありえるからです。

また、「ユーザーテスト」を未知のものと感じすぎて、それだけで魔法のように何かが解決すると思ってしまう人もいるからです。

また頑固に、「ユーザー」のみを中心にしても現実には、以下の点も考えずにはプロジェクトは進みません。

  • リソース配分
  • 組織構造
  • 利害関係(一番大きいかも)

「ユーザビリティ」とか「ユーザーテスト」というのも、関係者の頭の中の浸透度合いによって少しづつ取り入れていくことが必要です。

こういた概念のない人の「メンタルモデル」を考慮することが大事だと思います。

いろいろやってきた中で、ひとつだけ思ったのは、

  • 言葉の説明のほかに、自分以外のユーザーの行動を見るという「体感」がないと伝わりにくい

ということです。

そういう意味で、本来は順番が違うかもしれませんが、「ユーザーテスト」は一番入り口として最適だと考えています。

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2008年12月21日 22:53Fujii

「ユーザビリティ」の宿命

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黒子の存在は「ユーザビリティ」だけではない話です。 生活するうえで、当たり前すぎて気づいてないことはたくさんあるはずです。

どうしたら気づけるのでしょう?いわゆる、「別の視点で」とか「当たり前を当たり前と思わないように想像力をもとう」ということになります。

しかし、自分で「当たり前」と思っているということに気がつくことは難しいです。当たり前なのだから気にも留めない。

そういう意味では、この状況で必要とされる「想像力」とは「疑う心」です。 では、「当たり前の出来事を先入観のない素直な心で見よう」という言い方もありますが「疑う心」と違うのでしょうか?

「素直な心」というのはどういう状況なのか考えると、前提を疑う心です。完全な情報なしの状況でも、何らかのフィルターは通しているはずです。そうでなければ認識のしようがありません。また、煩悩を排除して「素直になりたい!」とがんばってもいくらなんでも記憶を抹消することはできませんので、ここでいう「素直な心」は前提を疑うことです。

このあたりは以前に『「観察」とは頭の中のデータと外のデータを照らし合わせ続けること』描いた通りです。どんなにがんばっても、まずは、頭の中の古い情報で処理されると感じています。

実際にどのように「疑う」のかなと考えてみたところ以下のようになりました。

  • 行われるプロセスを知る※黒子の仕事の内容を知る
  • 比較対象として、今見ているものから何かを取り除いたらどうなるか考えてみる
  • 比較対象として、今見ているものに何かを足してみたらどうなるか考えてみる

「疑う」というのは「知らないことを知る」ことと「入れ替える」ことかもしれません。

「知らないことを知る」ためには自分が動くか、情報を得て変化すること。 「入れ替える」というのは、自分は動かずに頭の中で、扱いを変えること。

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2008年12月20日 18:25Fujii

抑圧と解放

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「ユーザビリティ」と「幸せ」』の続きです。

以前(もともと、どんなときに「新規のユーザー」と「既存のユーザー」を意識するのでしょうか?)に書こうとメモしていた話です。

なんか「抑圧が必要なんだ」というと、ある意味「コワイ」感じになりそうですが、これって、結構色んなときにいえることで、ポジティブに捉えようというときにも使えます。 「なんて便利なんだ!便利なものはすばらしい!」なんて思えるのは、不便なものがあったからだと思えたり・・。

逆に、普段解放感を感じていないのは「抑圧」がないから良いことなんだとも考えられます。 あんまり、解放感ばかりにこだわりすぎると、もともとある良い状態を見つけられなくなってしまいます。

「プロジェクトX症候群」というか、危機に陥って乗り越えるのはいいことですが、もともとその危機がなければ良いに決まっています。宿題も締め切り前日にやらずに、計画的にやったほうが良いに決まっています。

前にテレビで、幼少期が劣悪な環境で苦労して育った方が、インタビュアーに、「今は苦労をする人が減ってきていますが、そのときの苦労があったからこそ、今の状態があるということですね?」と非常に安易ななげかけをされたときに、「そうは思わない、できるならそういう環境がないほうが良いし、自分もできるならそんな体験二度としたくない」とぴしゃりと答えていたのを思い出します。

とはいえ、危機を乗り越えたときに解放感があるならば、危機に対して前向きに取り組めるともいえます。

そのほかにも、「デザイン」と絡めて考えてみます。よく、「オリジナリティ」とか、「普通でないもの」「マイナーなもの」などに価値を置く場合があります。

これらは、「よくあるもの」「王道なもの」「メジャーなもの」という柱があって、それを基準にしています。逆に、その基準が存在しなければ、何が「オリジナリティ」でなにが「普通でないもの」でなにが「マイナーなもの」になるのかいえなくなります。

自分でも妙に「王道」を避けたくなる気持ちがあるならば、頭に入れておくようにしています。あっちがあるから、こっちが引き立つんだというくらいにお互いの関係を捉えておけば良いんだと思います。

ストーリーにおいても、オリジナリティは「よくある話で予想できておもしろくないなと思わせておいて、最後だけ変える」ということでないと発揮できません。「予想できておもしろくない」という抑圧を与えて、「おお!そうきたか!」という解放につながると思います。

「抑圧」と「解放」は双子です。

解放感を与えない(=抑圧を最初から感じさせない)ユーザビリティも、「もともとある良い状態」を作るという地道なことの繰り返しだと思います。だからこそ、逆にビジネスにするには、説明が必要になっているのだと思います。

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2008年12月19日 02:36Fujii

「ユーザビリティ」と「幸せ」

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マンガ内で描いた、以前に行ったHCD-Netサロンでは、偶然席が隣だった『ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニックの著者の樽本さんのプレゼンがおもしろかったです。

ちなみに「感性」というなんだかHCDの地味なイメージ(思い込み?)とちょっと違うなあと感じたおもしろいテーマ設定の回でした。

樽本さんのプレゼンも「感性」と絡めたものでしたが、Googleの以前の画面と現在の画面を比べたりと、軽快なトークで、聞きなれない言葉は使わないという話し方で(人柄か、それとも心がけているのかはわかりませんでしたが)自分の好きな形の発表でした。

このブログは、一応ユーザビリティとかに興味を持ち始めくらいの人向けなんですが、「ユーザビリティ」で何もかも解決するのか?ということについて少し。

なんだか良いものかもしれない「ユーザビリティ」は(というかユーザーの視点で考えるという当たり前そうなことは)・・・と自分は現在思っているのです。

ユーザビリティの「使いやすい」というイメージの部分に関して 自分なりに整理すると、

  • 「使いやすい」とかが優先順位として高いものとそうでないものがあるということ
  • 優先順位が低くても「使いにくい」とそれは問題
  • 「使いにくい」けど買ってるものはあるし、そもそも「使う」ために買うわけではないものもたくさんある
  • 不便が良いなんてこともある
  • 「使いやすい」は「使いにくい」体験があってはじめて気づく、失敗や不便、怒りの上に咲く花である
  • 最初から「使いやすい」と気づかない

という感じです。

ユーザビリティの「限定されたユーザの視点」というイメージに関しては、

  • 生活の中で使われることを目指すならば、生活を見よ!というのはごく普通で当たり前でスゴク良い
  • 同じユーザでも、特定の目的や、状況、ツールという限定された範囲で考えるのは重要。コンセプトや立ち位置をしっかりとるという意味でも。
  • いろいろなサイトのユーザビリティ評価を外部からやってたりするけど、サイトのターゲットの設定がずれていたら意味があまりないし、評価は低くてもOKなこともある
  • ある一人の人やひとつの目的のために突き詰めて作ったら、ほかの人にも受け入れられるというのは、必ずしもそうではない。そちらのほうがドラマチックで、ある物が作られた時のおもしろい経緯のエピソードがあるという意味では良い。でも、あくまで副産物。ほかでの使い道が見つかった場合、さらに、ほかで同じように使う人が一定数いたらドラマチックに扱われるということ。(書いてて思ったのは、必要とされる状況は、当初の想定以外で何があるか?を調べることがおもしろそうです)

ユーザビリティと統一フォーマットについて、

  • Webはだいぶ統一されてきた。サイト制作時でベタなパターンをあえて踏むことで。サイト間同士とユーザの間に暗黙の了解ができる。
  • 本屋の検索端末は、「一文字戻る」や「消す」がわからないし、端末ごとにキーボードの配列が違う。パソコンよりもその端末に触れる機会がないので、パソコンと同じにするほうがいいかも。それでも、ある端末は「小文字(ャとかュとか」を打つときは小文字ボタンを押す、文字(ュとか)を押す、そうすると小文字モードが自動で終了する。小文字二回連続はないだろうということから工夫されている。小文字を使わないで入力するものもあり。なんにしても統一するとより本屋の端末で探すのことが速くなるハズ。

ちょいと今回はココまで。

マンガ内で紹介した発表:

関連書籍:

2008年12月16日 22:23Fujii

絵で見てわかる、インターネットのサイト同士の関係

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前回の『インターネットは同時に見ている人の姿は見えない』の続きです。

新ネットワーク思考―世界のしくみを読み解く』という本の図を元にしています。 この本を読んでみると、インターネット自体をひとつのサイトとして考えるヒントがあります。

ここに、さらにYahoo!やGoogleが関係してくる感じです。本の中では、Googleのような検索エンジンが出始めだったような扱いだった気がします。

今回は、本の中の図を参考に描いたのですが、これを見ると、 サイトを単純にここからここまでと考えずに、ページの集合体という感じで捉えることができます。 ですから、サイト内だけを考えるのではなく前のページ、前のページと考えていくことも必要になってきます。

前のページ、前のページとたどると、サイトの外に出ます。しかしそこもページであることは確かです。

実際に自分がどこまで管理できるのかは別として、

  • ページ内の構造を考えたユーザビリティ
  • ページの集合であるサイトの構造を考えたユーザビリティ
  • サイトの集合であるWeb全体の構造を考えたユーザビリティ

と広げることもできます。

あえて、ユーザビリティという言葉にこだわる必要はないですが、視点を広げることは重要だと思います。 それを拡張すると、

さらに、もうひとつ外側に、

  • Webにアクセスする前の構造を考えるユーザビリティ

というように発展していくはずです。

うーん、絵にできるかな。

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書籍情報:

新ネットワーク思考―世界のしくみを読み解く
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急に売れ始めるにはワケがある ネットワーク理論が明らかにする口コミの法則 (SB文庫 ク 2-1)
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インターネットは同時に見ている人の姿は見えない

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リンクがはられていなければ「お宝」は見つけることはできない』の続きです。 これまたなかなか難しいですね。 透明人間のようなものというのは、同じサイトに同時にアクセスしている人同士はお互いに見えないということの表現です。文字だけが残っていくという感じでしょうか。

もちろんこのブログも、今あなたが見ている時間にかかれたのではなく、前に地味にかかれたものです。 マンガはまとめて描いているのでまたずれている面もあるんですが。

以前、「SecondLife」について書かれた記事で関係しそうな記事があったので紹介しておきます。

同期的なコミュニケーションの代表例は電話やインスタントメッセンジャー(IM)で、基本的に、お互いに同じ時間を共有する必要がある。これに対して非同期的なコミュニケーションは、同じ時間を共有しなくていい形態。手紙や書籍などがその代表例となる。 なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life」は過疎化するのか (1/2) (ITmedia News

文字自体が、もともと時間を超えて何かを伝える可能性があるのでよく「文字の発明」といわれています。 文字以外にも、絵もそうです。とすると、「何かに記すという行為」といったほうが良いかもしれません。

わかりにくいので、「書く、描く、音楽を録音する、ビデオ、写真」などです(ほかになにかありそうですが、どうでしょう?)

こういった行為自体が、もともと目の前に相手がいるならあんまり行わない、もともと時間を超えるために行われています。(でも、内面を見せるという意味も含まれているか)

時間を超えるために使われているのは、文字だけではないということになるので、ちょっと極端ですが、文字ではなく、写真を見るだけでも良いときもあるかもしれません。

達人同士が「むむ、おぬしやるのう」という感じでしょうか。文字以外でも、記されたものから読み取っていくということでしょう。

でもほんとうは、なにかをしていれば、 作品が手紙ですからね。 ほぼ日刊イトイ新聞 - デザイン論!

実生活では、言葉や文字や写真や、もう色々なものを併用して活用しているはずです。

本題からそれちゃいましたが、時間軸の話に戻ると、「比較的リアルタイムなもの」と、「喫茶店のメッセージノートみたいなもの」に分けて世の中を見るとおもしろいです。

ケータイのメールなんてのは、ある時間帯に頻繁にやるときがあったり、お互いにスキマ時間にやったり、柔軟に使い分けられています。

しかし、なによりも目の前に相手がいて時間をともにするということは、どういうことなのでしょうか? (見事に話がそれました)

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急に売れ始めるにはワケがある ネットワーク理論が明らかにする口コミの法則 (SB文庫 ク 2-1)
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2008年12月15日 00:53Fujii

リンクがはられていなければ「お宝」は見つけることはできない

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一方通行の不完全なつながり』の続きです。

今回マンガに書いたことは、ネットをよく使っている人ならわかっていることだと思います。 わかってはいても、リンクを双方向性ではなく一方通行のつながりであると常に頭に入れておかないと、ごっちゃになります。 「ワールド・ワイド・ウェブ」という言葉からくる、蜘蛛の巣のイメージもまた方向は考慮されていません。

ちょっと、今回は正確なイメージに近づけた絵でどう描くかが悩みどころでした。

「インターネット」に対して漠然と世界への窓口(アクセスする手段があり、アクセスする人がいれば間違いではないんですが)としての期待を抱いている人に、うまく伝えられる方法があればといつも考えています。特に、「インターネット上のことはインターネット上のこと」と切り離してしまう傾向もあるので、オンラインとオフラインをつなげて考えてもらうようなイメージを作ることが重要になると感じています。

結構自分で参加してみると「オンラインとオフラインの境目」を肌で感じるという部分もあるので、なにか経験してもらうというのも良いかもしれません。

以下のような人は、比較的わかりやすいかもしれません。

  • mixiやBlogをやっている人。(mixiは「アクセス解析+トラックバックのようなもの=あしあと機能」や「RSSの機能=友人の更新情報」を自然に入れてある)
  • ネットでは閲覧するだけ(発信するということがどういうことかが実感がない)。
  • ネットで買い物をしたことがある人。

以下の人は、まず、サイトはどういうもので、どういう反応があるものなのかを知ってもらうことが重要です。

  • パソコンを持ってない人。
  • ネットを使わない人。
  • ネットで買い物したことがない人。

ただし、ネットをやったことのない人でも「通販」をやったことがあると違います。

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2008年12月14日 16:06Fujii

一方通行の不完全なつながり

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つながっているサイトとつながっていないサイト』の続きです。 新規のWebサイトや、新規のページが作ってアップロードした直後はどんな状態(リンクの状態)になるのかということがわかります。

通常の閲覧者にとって、サイトといっても、ページの集合という感じで、ほかのサイトとの明確な違いはビジュアルのフォーマットが変わったかでの判断になるかと思いますので、ページで考えても問題はないと思います。

インターネット上にサイトを作るということは、ある意味単に、すでにインターネット上に大量にあるページの集合に、1〜1000(場合によってはもっと)程度のページを増やすだけという見方もできます。

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サイトのつながりを上から眺めてみる

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新ネットワーク思考―世界のしくみを読み解く』の続きです。

この本はインターネットのページのリンク関してだけではなく、そのほかのネットワークについても書いてあります。

本を読んで良かったと思った点は、インターネットのページのネットワーク以外と、人のネットワークと一緒に考えるということができた点です。(本では混ぜて扱っていません、それぞれ分けて書いてあります)

オンラインとオフラインのネットワークは特徴がそれぞれあって性質が違うことは確かですが、かといってまったく別ではないし、むしろ確実につながっていると思っていたので良かったです。

別な面は確実にあるけれど、ネット以外の部分とも一緒に考えるという感覚です。

具体的な例で言うと、「アバター」を「買う」という話をきいて、最初は「すごい時代になったなあ、形のないデータのようなものに価値を感じるなんて・・・価値って何だろう」とおもったんですが、よく考えたら「本」て昔からそうなんじゃないかと気づきました。

装丁やあのパラパラめくれるフォルムも買ってはいるんですが、中身も買っているんだと思います。中身も紙と字を買うのではなく、字の集合が伝える「何か」を買っているんだと思います。 「アバター」とは違うものですが、同じような部分も実は昔からあったという感じです。

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2008年12月12日 21:12Fujii

新ネットワーク思考―世界のしくみを読み解く

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主題からそれてしまいますが、今回描きながら気づいたのは、「コントロールできる範囲」でやれることをすべてやるという発想自体は良いことだということです。

本題です。ネットワークの構造を知ったからすぐにどうということではありません。しかし、ページをどうしよう?とかページの集合としてのサイトをどう考えるか?というところで止まってしまうのもなんだかもったいないのでこの本を読んでみました。

もちろん最初に書いた通り、「コントロールできる範囲」の外側の話になってしまうかもしれませんが、それでも、「コントロールできる範囲」の外側はそもそもどんなになっているのか思いをめぐらせるのは大切だと思います。

例えば、ホテルの従業員が働けるのはホテルの中だけだとしても、お客さんがホテルに来る前に、どんな世界にいたのかを知ることはマイナスにはなりません。

デザインはマトリョーシカ』でも少し描きましたが、部分に凝ることも大事ですが、同じように、一連の流れとして捉えると今まではバラバラだったもの同士がつながってきたり、新しいものの見方ができる可能性が高くなります。

一番つながりやすいのは「人生」とか「生活」の視点を加えて物事を見ると良いのかもしれません。 (自分はそうやっています)

うまくいえませんが、物事の裏側には必ず人間がいます。巨大なシステムでも、どこかに人間が関わっています。その誰もがパブリックな面とプライベートな面を持っていて、それでいて同じ一人の人間でもあるということです。パブリックな面や論理的な面だけ見ると整合性がないようなことでも、プライベートな面や感覚的な面で見れば納得いくことだったりします。

見事に抽象的ですので具体的に言うとすると、何でもいいんですが例えば「ロイヤルカスタマー」とかカタカナで表現される存在でも、その一部分だけでなく、その人の人生や生活まで想像することで見方も変わります。

企業側としてどこかで働いているし、誰かの子供や親であり、秋刀魚の塩焼きが好きだったり、ぼけっとしてひとつの指だけ爪を切り忘れていたりすることだってある人間と捉えると、新しく見えてくるものがあるはずです。

ずいぶんとそれてしまいましたが、マンガ内で紹介した本について次回もう少し掘り下げてみます。 この本は、シンプルに「ネットは世界とつながるからすごそうだ」と考えている人が読むと「実際にどうつながっているのか?」が書いてあり、おもしろいです。

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2008年12月11日 01:24Fujii

幽体離脱=俯瞰(するために)

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幽体離脱してみましょう』の続きです。

俯瞰の重要性は、Tubegraphicsの木村さんが、「視点の切り替え」という切り口で以下の記事で詳しく書いてらっしゃいますので紹介します。

私も「わかりやすく伝えるためには、ひとつの見方だけでなく、いろんなところに自分の目を浮遊させ、自分の姿を含めて外から眺めることが必要」と常々言っている。 『「フレーミング+リフレーミング」わかりやすく伝えるためのデザインの基本』(tube_log)

以前に『目に見えない部分や、時に不確実な部分も考えるのが「デザイン」』に描いたことを思い出しました。裏側、時間の前後を想像するっていうのは自然にやっているのではないでしょうか?

今回昔の記事『「デザイン」の「設計・計画」という面は、いろいろなことにつながる』を読んでいて、カホさんのとある記事をみて、リンクを張り忘れていたことを思い出したので、追記しておきます。 これまた、僕よりも詳しく書いて(描いて?)らっしゃいます。

従来は止まった世界を描くのが普通だったが、動く世界を作れるコンピューターなどが出来た今、私達には 「動き・変化」 の引き出しを持っている事が重要。 『9/8』(カホログ)

描いているのは絵なんですけれども、時間の流れがある現実の世界の一部を切り取る行為であるということだと思います。そこで、どれだけ想像できるかってところで経験や調査、観察の必要性が出てくるのだと思います。

戦略コンサルティング会社の方の本を読んでいると、現場に行って調査というのは普通に行われているのかなとも思います。かたや美術やデザイン、かたやコンサルティングという普通は仲間ではなさそうな分野で同じ話が出てくるというのはおもしろいです。

ある分野で話題になっていることを突き詰めていくと、ほかの業界では当たり前にやっていたということもたくさんあると思います。

それはまた、ある分野では普通のやり方であることをほかの分野にもって行くと新しい何かが生まれる可能性があるということだと思います。

話は戻りますが、うまく幽体離脱するには現場の調査のほかに、アンケート結果などの調査というのもきっかけになるでしょう。(「トライアンギュレーション」または「マルチメソッド」) Web上でも時々公開されています。調査の条件が結果に影響することも考慮しなくてはいけませんが、参考になったり、発想のヒントを得られることもあると思います。

以下のように公開されているデータは結構あります。

全般

こども・教育について

シニアについて

個人がお金を何に使っているか?について(消費関連)

中小企業について

上場企業について

Web関連

アクセス解析もそうですが統計データは事前の仮説や変化の具合をずっと追っかけていく必要があると思います。逆に定性データの特長や長所もわかってくる気がします。

※おまけ(重箱の隅をつついてみる) 記事の途中でいっていたgooリサーチ「自主・共同調査結果集」ダウンロードの画面。 ぐるっとよけてポインタを動かせば大丈夫なんですが。

goo.jpg

このサイト内の関連記事:

2008年12月09日 22:22Fujii

幽体離脱してみましょう

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「幽体離脱」という表現ではありますが、ふざけてなくて、結構まじめに思っていることです。しかし、この能力はなかなか難しいです。

ユーザー調査が重要なのは、このなりきれる度合いを高くするためだと感じています。

このサイト内の関連リンク:

デザインはマトリョーシカ

20081208.jpg

以前に描こうとメモしていたことを載せてみます。と、思って過去の記事を検索してみても出てきません・・。人間の記憶はあいまいです。うーむむ。

そのうち、同じ内容の記事を2回描いてしまわないか心配です・・。

それは、さておき、今回は比較的親しみやすいテーマでした。 「デザインとは、いったいどこまで?」という質問に置き換えても良いかもしれません。 もう少し具体例だと、時々「デザイナーが何でそんなこと?」というような(例:保育園のデザインとか)ニュースがあります。

基本的には、何かを作るときに、何のために作るか考えているからだと思います。

ビジュアルデザインでも、何のために作るのか?どんな人が接するのか?を基準に、コンセプトや何が無駄で何が大切か決めているのだと思います。

プロダクトデザインは知らないのに言うのも気が引けますが、同じ面があると思います。その際に作っているものは、実物はもちろんのこと、それと接したときに作られるコミュニケーションだと思います。

コミュニケーションというと抽象的なので、言い換えると、プロダクトのデザイナーさんの場合は、プロダクトと接した人は何をして、どんな気持ちになって、どんな表情をしてということを最終的には考えているはずということです。

もちろん、デザイナーにより得手不得手や、専門分野があると思いますが、日常的に、目に見えるものを作りつつも、形に残らない部分も想像しているのでデザイン・いわゆるプランニングに近い要素が出てくるのだと思います。

しかし、目の前の役割の部分のみのデザインを考えていると、広い範囲でのデザインはあまり考えられないかもしれません。

例えば「わかりやすい」について考えているデザイナーが「わかりやすい」方法を仕事で使う程度で留めておくタイプなのか、それとも「わかりやすい」表現を普段から使うようにするタイプなのかでも違います。

もちろん「わかりやすい」方法を常に使う必要はないかもしれませんし、それよりも「なんだろうと思わせる」「ひきつける」方法を優先させていることもあります。あるひとつのデザインに集中するために、ほかの意味でのデザインをあえて考えない場合もあるでしょう。

性格もあるでしょう。 差別化が大事ではあると思っていても、大事な会場で着ている服はほかの人と大して変わらなかったりとかです。(人間そう簡単に動かないもので、それもまたいいんです)

ただ、目の前のみのデザインだけを考えることが多い時は、やっていることを違うもの(やこと)のデザインに使えないか検討してみる価値があります。(発表方法自体をデザインするとしたらとかです) 考えたらすべてデザインと言えてしまうので混乱するかもしれませんが、すべてデザインと考えると、それはそれでおもしろかったり、新しい発見もあるはずです。

と、自分に言い聞かせるようにしています。

さて、今日自分がデザインしたものは何だったのでしょう??

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2008年12月07日 20:46Fujii

コントラスト・反復・整列・近接

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デザイナーではない人が「良いデザインをしたい」と思ったときに』の続きです。

引き続き、ノンデザイナーズ・デザインブック Second Editionの4つの基本原則を参考に自分なりの解説をつけてみます。

コントラスト

役割をはっきり決めて、ほかと違うのならばはっきりと違わせるということです。 まわりからみると、同じようなものは中身も同じなのかなと思われるということです。 「キャラクターが立っている(ほかとかぶらない)」というのと同じです。 自分は何者で、ほかとどう違うのか?ということがなければ、周りからは同じように見られるということです。

反復

自分はフォーマットやテンプレートをイメージしています。役割ごとに表現の方法を決めておいて、それに当てはめていくということです。役割という意味で同じなら、徹底的に変えない。そのまま同じように表現することで、「同じ」なんだということがわかります。

整列

まず同じグループであるということがわかります。さらにグループ同士をまとめてひとつのグループであるということも表せます。

近接

近いと同じグループに見えます。人の様子と似てます。人が集まっていると同じグループに見えます。ある人との距離が近いと、その人と仲良いように見えるということです。

ビジュアルデザインの解説本が、情報の構造化という情報デザインからスタートしているのはとても興味深いです。

関連書籍:

デザイナーではない人が「良いデザインをしたい」と思ったときに

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このエントリーの対象:デザイナーではない人

ビジュアルデザインの話です。特に絵がうまくなるにはという話ではなくレイアウト。

4つの基本原則

  • コントラスト
  • 反復
  • 整列
  • 近接

「センスの有無」や「デザインの勉強」の前に知っておくべき入り口としての「答え」です。 この「答え」を知っているか知らないかで全く出来上がるもが変わると思います。 この「答え」を頭に入れておきつつ、いろんなものを吸収していくといいと思います。

ごく当たり前の基本すぎる話だからなのか、もしくはデザインはブラックボックスであり、目で見て盗む的なものであるといったほうがドラマチックだからか、はたまたデザインに原則など無いという人が多いからなのかわかりませんが、この「答え」をまず教えるところをあまりみたことがありません。

デザインに苦手意識を持っている人や、センスが無いと思っている人がこれを押さえるまでに、闇雲にやって、苦労して投げ出してしまうことがあるならば、この「答え」を知って、実践して、崩して、より良いものを作るために時間を使い、その結果できたものを自分は見てみたいと思う一心です。

「情報デザイン」ってなんだか出来上がるものがカッコワリイで終わってしまってはもったいないです。

基本ですが、情報の構造化と切り離せません。

「情報デザイン」をいくらやっても、最終的にビジュアルデザインにつなげていけないなら、ここは押さえておかなくてはいけないと思います。

そのほか、単品の絵がどうしたらうまくなるのかは、僕は絵が下手なのでわかりません。 わからないから以下のことしかかけません。

  • ひたすら描く
  • 誰が絵を見て、絵を見た人が何を感じたり、何を得るために描くのか考えておく
  • 今回はどんな「上手い絵」を描くか決めておく
  • よく注意して対象を見る
  • 線と線の比率に注意して書く(この線に対してこの線が2.5倍とか)
  • 線と線の角度に注意して描く
  • 線の重なりに注意して描く(どっちが上でどっちが下か)
  • 写す・そっくりに描く
  • 写したあとに、見ないで描く
  • 骨を描く、それに肉をつけて描く(内部の構造を描いて→その外側を描く)
  • 写真じゃなくて絵で描く理由を考えてみて、リアルに描くことはあきらめる
  • 自分が良く知っているものを描く、たぶんうまく描けるのでなぜうまく描けたか考える
  • 迫力が欲しいなら、誇張する、汚く描く、体を使って、スポーツのように激しく描く
  • 評価されるなら、評価者向けに描く
  • 自分だけのためなら、何でもOK
  • 自分が苦手な表現があったら、頭に入れておき、ほかの人が同じ部分を描いていて、良いと思ったら見て取り入れる
  • 少ない線で描く、線を描きこみまくって描く
  • ロジカルに描く、感情的に描く
  • 得意な描きかたをする
  • やったこと無い描きかたをする
  • 大きい絵を描く
  • 俯瞰できるように小さく描く

関連書籍:

2008年12月03日 23:19Fujii

「人を動かす」ための「ユーザビリティ」

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大まかに分けると以下の2種類

  • 買ってしまったものに対する「ユーザビリティ」、例えば何かのソフトウェアなど。もしくは最近本屋さんにおいてある検索システムのようにそこからお金はとらないもの。
  • ECサイトなどの買い物のための「ユーザビリティ」。買おうと思っている人の障害を取り除きつつ、買いたい気持ちを起こさせるように「人を動かす」要素もあり。

ついでなので「人を動かす」要素の読書メモ

「経済は感情で動く」より

  • 選択肢を増やすと真ん中を選ぶ傾向(選んでもらいたいものを真ん中に/松・竹・梅)
  • 自分のものになると値が上がる(相手に試しに使ってもらうと、相手が価値を高く感じる/無料期間・試供品)
  • アンカリング効果(一度知った基準を意識してしまう/安売り前の定価)
  • フレーミング効果(同じことでも表現を変えると効果が変わる/「90%が満足」or「10%が満足していない」)
  • ピーク・エンドの法則(経験の快苦の記憶は、ピーク時と終了時の快苦の度合いできまる/最後の締めが重要)

「影響力の武器」より

  • 社会的証明(周りの多くの人が使っていると良いものだと思う)
  • ハロー効果(好意を持つ人の意見は価値を感じる)
  • 類似性(自分と似た人の意見に同意しやすい)
  • 権威(専門家・肩書き・それらしい服装への妄信)
  • 誠実な権威者(利益に反することを示し信頼を勝ち取る)
  • 希少性(数量・時間・そのほか条件の限定)

思い当たる節もあるものが結構多いですね(笑) 大人になってからだけでなく、小さなこどもだった時代からやったりやられたりしてるんじゃないでしょうか? 「損して得をとる」「終わりよければすべてよし」と昔から言われ続けていることかもしれないですね。

関連書籍:

急に売れ始めるにはワケがある ネットワーク理論が明らかにする口コミの法則 (SB文庫 ク 2-1)
急に売れ始めるにはワケがある ネットワーク理論が明らかにする口コミの法則 (SB文庫 ク 2-1)

経済は感情で動く―― はじめての行動経済学
経済は感情で動く―― はじめての行動経済学

影響力の武器[第二版]―なぜ、人は動かされるのか
影響力の武器[第二版]―なぜ、人は動かされるのか

人を動かす 新装版
人を動かす 新装版

アイデアのちから
アイデアのちから

ヤバい経済学 ─悪ガキ教授が世の裏側を探検する
ヤバい経済学 ─悪ガキ教授が世の裏側を探検する

2008年12月02日 23:37Fujii

About Face 3 インタラクションデザインの極意

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「アフォーダンス」という言葉を知ったのは、『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)』という本の中でした。

有名な、

ドアに平べったい板を適度な位置に貼り付けておくことで、説明書きが無くても押す。反対には引けるような取っ手をつける。(押すのか引くのかわからないドアのエピソードの中で)

という話や、

ひざ上位の高さの上部が平面のものは、座れるとわかる。植木の囲いとか、椅子の形をしていなくても、説明もしなくても、人間が自然に座っているものはいわば「座れまっせ」とメッセージを発しているようなもの

という話です。これを、読んで「なるほど!」と思いました。

そのほかにも、ガスコンロのスイッチが、つけたいものとうまく関連付けて並べられていると良いというようなエピソードも興味がわきました。

無意識にやってしまうことや、別の利用方法をついしてしまうことというのはおもしろいと思いました。 本を少しずらして重ねるのは、何の本か無意識のうちに把握したいからなのかとか、ゴミがあるところにゴミを入れたくなるとか、なんか考えると微妙にアフォーダンスなのか良くわからないですがおもしろいと思いました。

しかし、Webなどの平面のインターフェイスで「アフォーダンス」と絡めたものは、少し物足りないというのが実感でした。ほぼ、

  • アイコンを使いましょう
  • リンクなど押せるものは、押せるものとわかるように影をつけて立体的にしましょう

という2種類だけです。 押すという動作しかしないというのが原因かもしれませんが、なんとなく広がりは感じませんし、今のところ、立体のアフォーダンスの例ほど衝撃は受けません。でも、基礎中の基礎(押せない見出しのようなものをボタンとビジュアルを揃えてしまい立体的な表現なってしまわないようにとか、グラデーションをかけることが先行してこれまた押せないものに妙に存在感がでてしまうことがないように等)として頭に入れています。

さておき、なぜ衝撃を受けなかったのかなというと、立体にしていると押せることがわかりやすいけれど、押すと何かが起こるということは、瞬時にとか無意識にとかではなく、Webサイトを使っているうちに覚えていく面があるんじゃないかと考えていたからです。

なんか「押せそう」と思うかもしれませんが、それ以降「押す→何か起こる」は学習した面もかなりあるのではないかと。 文字に下線が引いてあったり、矢印などが頭についているとリンクだと認識し押してしまうのは、Webの世界の統一されたスタンダードなルールを学習したからだということと同じような面もあるんだと思います。商品写真をつい拡大したいなと思ってクリックしてしまうのもおそらく同じです。

学習によって覚えたことを元に何か行動してるほうが多くて、いわゆる「アフォーダンス」で良く聞くドアの取っ手とか座れそうなもののエピソードほどきらりとした頭に残るストーリーが無いからかもしれません。

そんなような微妙なことに関しても、『About Face 3 インタラクションデザインの極意』の中では、「私達が一般的に直観と呼んでいるのはものは、実際には新しい経験とすでに学んだこととを頭の中で比較することを指している」という言い方で「メタファと同じくらいの威力を発揮するもの」についてもこの本に少し書いてありました。

結構、おもしろいです。(※そして、これ系の本のなかでは『ユーザーエクスペリエンス ユーザーリサーチ実践ガイド 』と並ぶ携帯のしにくさです。手がプルプルします。)

マンガの中でメタファをアイコンと描いてしましましたが、

  • メタファ(ゴミ箱のアイコン)
  • メタファと同じような威力を発揮するもの(シンボル・マクドナルドのロゴマーク・原子力のマーク)

とどちらもアイコンといえるけれど本では違う扱いですので分けたほうがいいです。すいません。

関連書籍:

About Face 3 インタラクションデザインの極意
About Face 3 インタラクションデザインの極意

ユーザ・エクスペリエンス ユーザ・リサーチ実践ガイド(IT Architects' Archive ソフトウェア開発の課題9)
ユーザ・エクスペリエンス ユーザ・リサーチ実践ガイド(IT Architects' Archive ソフトウェア開発の課題9)

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)
誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)

『Mind Hacks―実験で知る脳と心のシステム』よりWebなどのデザイン時に遠くのほうから影響を与えそうな項目メモ

『Mind Hacks―実験で知る脳と心のシステム』よりWebなどのデザイン時に遠くのほうから影響を与えそうな項目メモ。 「影をつけて立体表現をする」というような基本的なものも書いてありましたが省きました。

サビタイジング

物の数が少ない(だいたい4つまで)場合、通常より速い「サビタイジング」というものの数え方が行われている。

subitizing.jpg

空気遠近感

以下の図は、それを表したもの。 日常生活では空気中に塵があるため上の図は左が遠くにありそうに見える。

下の図の場合は、 背景を黒くすると、明るいものが近くに見える場合。

layer.jpg

解像度

色を感じる能力も網膜の中央以外では低くなる ただし明るさを敏感に識別する光受容体は中心以外では多くなる(おそらく夜空の星が視界の端では見えた気がしたけどちゃんと見ようとすると見えなくなる現象の理由かと。)

視界の端が解像度が落ちることを考慮して端っこのものを大きくしたもの。 絵の中心を見ると、比較的すべてが鮮明に見えるような図。

サイトの端っこのものは大きくしたら目にはいるのかな?

vision.jpg

復帰抑制(Inhibition of Return)

自由意志によって何かに注意を向ける場合でも、「注意を向けにくいもの」が存在する。 特に注意を向けにくいものが「直前まで注意を向けていた物体や場所」である。 いったん別の物体や場所に注意が移ると、元にはなかなか戻りにくい。 ごく短時間(1/5秒間)でもじっくり見た場所は、しばらく後(数秒後)には再度見ることが抑制される。

負のプライミング

「視界には入っているが無視される」ということで、いったん無視されると、その後、その属性の認知には、ほかの属性に比べ若干長い時間を必要とする。 特定の属性に注意が向けられると、それに伴って、認知を阻害する恐れのあるほかの属性は無視されるようになる。

いったん無視すべきとされた属性は、すぐに対応すべきものか、そうでないものかを問わずすべて無視されるのである。

仮に「黒」という属性が無視すべきものと決まればそれがピアノだろうとゴリラだろうと無視する。 数秒程度ではなく、数日、数週間後でも残っていることがわかる。

細かくどういう条件でというようなことや、どの程度なのかということは、本の中で参照されている原文を見なければなんともわかりません。が、とりあえず、何かのヒントになればということで。 今回のメモには載せてませんが、動くものを作る方にも少し役立ちそうな要素(光・影)も書いてありました。音などにも関して書いてあり、こういうのが好きな人には、なかなかハマル本ですのでご興味の沸いた方は一読アレ。

関連書籍:

Mind Hacks ―実験で知る脳と心のシステム
Mind Hacks ―実験で知る脳と心のシステム

2008年12月01日 23:16Fujii

相手になりきる能力

相手とシンクロして共感するというのはどういうことなんだろう? 相手の気持ちになるとは?どういうことか?ということは置いておいて、

100%相手になったとする。 同じ状況になってみたりすることでかなり近い経験が得られることもある。 この状態は100点満点の状態なのかというとそうでもなさそうです。

完全になりきってしまって、自分がどんなことをしているのかを振り返らずにいると、必要なものは何かわからない場合もあるかもしれない。大抵、自分が普段何をしているか自覚していない状態で、やっていることが多い。いちいち自分はああしてこうしてと考えたりはしない。

だから、人から癖を指摘されて始めて気づいたりする。もしくは、気づいてなさ過ぎて、「ナンダトー!コンニャロメ!」と怒ってしまう場合もあるかもしれない。 言ってることとやってることが違うなんてことも、心当たりがあるはずです。(そんなときは、素直にあやまるしかありません)

または、自分の一日の記録(時間の使い方・お金・摂取カロリー・行動パターン・仕事の仕方など)をとってみて、「へえ、自分てこんなことしてるんだ」と発見があるのならば、普段、自分が何をやっているか気にかけていない証拠です。

「夢中になる」という言葉がありますが、没頭している人は夢の中にいってしまわれるということでしょう。

そういう意味では、解決策は次の例のような2種類があります。

  • マラソン選手は、必死で走っていて、水が飲みたいと思っていて、うまくとれなかったりすると次はどうしたらうまくとれるかなと考える。そこで生まれる解決策がひとつ。
  • もうひとつは、近くから、マラソン選手がうまく取れない様子をずっと見ていて、選手が気づかないような点について解決策をだすのがひとつ。

二番目のような気の利いた解決策が出せるようになりたいものです。

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